domingo, 13 de mayo de 2012

Apocalipsis 2012 (Parte 2)

En esta parte pondré las reglas adaptadas para la escenografía del tablero para la partida de apocalipsis, en la que pondré una lista de la escenografía y sus correspondientes reglas a continuación de cada una.

FORTALEZA PRINCIPAL: Se pondrán los muros y torres de una fortaleza de warhammer fantasy. Sus características son: Muros: Blindaje 13, Puntos de estructura 2, Capacidad de transporte 16 (Parte superior); Torres: Blindaje 14, Puntos de estructura 2, Capacidad de transporte 10 (Parte superior); Puerta de acceso: Blindaje 13, Puntos de estructura 1.
No aplican los efectos de la tabla de daños ni daños catastróficos, pero una vez sus puntos de estructura llegan a 0, el muro, torre o puerta se elimina del tablero y si tenían unidades en su parte superior sufrirán los efectos como si se encontraran en un vehículo destruido.
Las unidades que se encuentran en esas partes tienen que disparar desde las partes superiores de las torres y muros y no podrán ser objetivos de disparos, solo el muro o torre podrá ser objetivos.
Una unidad puede desplazarse desde una torre o muro hasta otra torre o muro adyacente con el coste de movimiento de una fase de movimiento o de correr si su capacidad esta disponible (las unidades pueden intercambiarse de lugar), bajar al suelo implica una fase de movimiento o de carrera para entrar en el interior de la torre desde cualquier parte superior propia o adyacente e invertir otra fase de movimiento para salir de la torre por su puerta como un desembarco de vehículo que ha movido 30cm.
Solo puede entrar al asalto una unidad contra otra que se encuentre dentro de una torre o muro, sin importar si la capacidad de transporte se supera, pero una vez se resuelva el combate solo quedará la unidad vencedora (la unidad perdedora o habrá sido destruida o saldrá huyendo), no se puede consolidar por que ya se esta en cobertura. Si esta supera la capacidad de transporte deberá abandonar la torre o muro en su siguiente fase de movimiento o disparo si decide correr.
Nota: Si una unidad que se encuentra en un muro quiere bajar de él, pero las torres adyacentes se encuentran destruidas, podrán bajar del muro tirando chequeos de terreno peligroso.

FORTALEZA DE REDENCIÓN: Formada por dos bases de bunkeres y una torre con las siguientes características: Bunkeres: Blindaje 14, Capacidad de transporte 10 (Parte superior); Torre: Blindaje 14, Puntos de estructura 2, Capacidad de transporte 12 (Parte inferior y superior).
Cada bunker tiene un arma, un cañón láser acoplado con la regla antiaéreo (AA) o un lanzamisiles ciclón, las dos armas se disparan a HP 4, si la torre es destruida pasan a ser armas automatizadas de HP2, si alguno de los bunkeres es destruido, su arma correspondiente también es destruida.
Los bunkeres siguen los mismos efectos de daño que los aplicados a warhammer 40000. La torre sigue el mismo efecto de daño que los de la Fortaleza principal.
Una unidad puede desplazarse desde un bunker hasta la torre o viceversa invirtiendo una fase de movimiento o de carrera si la zona a la que se van a desplazar esta disponible (dos unidades se pueden intercambiar de lugar ya que sus movimientos son simultáneos) o a salir sin más de la Fortaleza (no tiene puertas), y cada unidad es libre de disparar libremente desde sus zonas de despliegue. Se puede asaltar cualquier parte de la Fortaleza o asaltar a una unidad en ella como si estuviese detrás de una cobertura, pero a disparos se resolverá primero sobre el bunker o torre donde se encuentran. Hay que dejar claro que si se dispara a una parte de la fortaleza se puede asaltar a la unidad que se encuentra en ella.

BASTIONES: Blindaje 14, Puntos de estructura 2, Capacidad de transporte 20 (Parte superior e intermedia). Armamento: cuatro bolteres pesados automatizados (HP2). Puntos de disparo: 4 en la parte intermedia (no pueden ser armas pesadas) y 10 en la superior. Puntos de acceso: 1 (puerta). Hasta cuatro miniaturas en la parte intermedia pueden no disparar sus armas y disparar un bolter pesado cada una utilizando su HP. Salir o entrar en el bastión es igual que embarcar y desembarcar de un vehículo que ha movido 30cm. Los bastiones tienen una opción extra que ponerle un generador de escudo, que si se decide poner el bastión cuenta con escudos de vacio 1.

BUNKERES: Blindaje 14, Capacidad de transporte 10. Puntos de disparo: Los que aparezcan en la escenografía. Puntos de acceso: 1 (puerta).
Siguen las reglas de warhammer 40000, pero salir o entrar a él es como embarcar o desembarcar de un vehículo estacionario.

ARMAS DEFENSIVAS: Blindaje 10. Son armas automatizadas que pueden ser dos cañones automáticos o un cañón láser con la regla especial de antiaéreos (AA). Tienen HP2, pero si una unidad tiene una o más miniaturas en contacto con ella pueden tomar el control en lugar de que una miniatura disparé sus armas, pasando a usar el HP de la miniatura.

Nota: Si una unidad ocupa una torre o bastión, las unidades enemigas podrán asaltarlos. Primero deberán combatir la puerta si no esta ya destruida, tiene un blindaje de 12 y es destruida con un impacto superficial o interno. La puerta no puede ser objetivo de disparos, solo de asaltos y solo tres miniaturas pueden atacar una puerta al asalto cada turno. Después de destruir la puerta entra en contacto con una unidad que este dentro y se resuelve el combate esa misma fase de asalto, no se aplican los modificadores por cargar en el combate ni los efectos que afecten a una carga y si se aplican los efectos de granadas y defender una posición. Los bunkeres, como son más pequeños, se consideran vehículos de transporte al asalto, como aparece en el reglamento de warhammer 40000.

LINEAS DE DEFENSA, BARRICADAS, MUROS, ETC.: Proporcionan una salvación por cobertura de 4+ y aplican las reglas de warhammer 40000 (como las de disparar como armas de área a unidades tras la cobertura). La infantería considerará el atravesarlos como terreno difícil y los vehículos deberán efectuar chequeos de terreno peligroso, excepto los vehículos superpesados que los ignorarán.

EDIFICIOS EN RUINAS: Proporcionan una salvación por cobertura de 4+. Aplican las mismas reglas que las de warhammer 40000, excepto por que un edificio en ruinas permite la linea de visión a través de ella y la corta a 10cm por detrás de un muro y si dicha linea atraviesa el muro, sin importar si pasa por ventanas y puertas dentro de ese muro (esto es más para dar más realismo, como que haya sombras, escombros y profundidad o lejanía en el interior de unas ruinas que impida la visión), a no ser que haya un vehículo o al menos una miniatura en contacto con el muro cuya linea de visión no se verá afectada por ese muro. El edificio es terreno difícil para infantería y peligroso para vehículos terrestres. Los muros del edificio no pueden ser atravesados por vehículos, excepto por vehículos superpesados que derribaran los muros y deberán ser retirados, dejando en su lugar los restos que seguirán proporcionando la misma cobertura.

PLATAFORMA DE ATERRIZAJE: Estando encima de la plataforma proporciona una salvación por cobertura de 4+. Para subir o bajar de la plataforma se debe realizar por alguno de los cuatro pilares como movimiento normal. Es terreno impasable para vehículos terrestres, los vehículos gravíticos no sufren ningún efecto.

COLINAS: Hay tres tipos de colinas: colina llana, colina con laderas y Templo de calaveras (se entenderá como una colina del Caos).
Las colinas llanas no afectan al movimiento y cualquier unidad encima de la colina tiene una salvación por cobertura de 5+.
Las colinas con laderas son terreno difícil al atravesar las laderas, pero no en las partes llanas; los vehículos tienen que superar un chequeo de terreno peligroso. La infantería encima de la colina recibe una salvación por cobertura de 5+ y si se cubren con la ladera sera de 4+. Para los vehículos, la colina es terreno peligroso.
La colina del Caos es terreno difícil en toda su superficie para la infantería, excepto para demonios o demonios invocados que no aplican ninguna restricción. Para los vehículos es terreno impasable. Las unidades encima de la colina reciben una salvación por cobertura de 4+.

CRÁTERES: Proporcionan una salvación por cobertura de 5+. No afectan al movimiento de infantería ni vehículos.

OTROS: Pueden aparecer otros obstáculos como estatuas, escombros o trincheras. Estas se podrán aplicar según las reglas que aparecen en el reglamento de warhammer 40000 o el libro de Apocalipsis si están de acuerdo los jugadores.

La fortaleza principal, la fortaleza de redención, los bastiones, los bunkeres, las armas defensivas y las lineas de defensa formaran parte del bando imperial. Los bunkeres y lineas de defensas son gratuitos para el Imperio, el resto tendrá un coste que será el coste extra de tropas que podrá ponerse el bando del Caos, solo se lo podrá gastar en tropas del codex Marines espaciales del Caos, codex Guardia Imperial y/o codex Demonios del caos, o unidades de los libros de Apocalipsis (en español o ingles) referentes a los codex mencionados.

Costes:
Muros y muro con puerta de acceso (x4): 100x4=400
Torre (x4): 100x4=400
Fortaleza de Redención (x1): 300
Bastiones (x2): 110x2=220 (+30 por cada generador de escudo)
Armas defensivas: cañones automáticos dobles acoplados (x4) 35x4=140
cañones láser (x2) 30x2=60
TOTAL: 1520 (+30 o +60 si se añaden generadores)

Más o menos he intentado hacerlas baratas estas defensas, teniendo en cuenta que el bando del Caos también tendrá algo de cobertura (las ruinas de la ciudad y la zona de aterrizaje), pero estas defensas, en su mayoría, deberán romperse antes si se desea causar bajas a disparos a las unidades que se encuentran en ellas.

No hay comentarios:

Publicar un comentario